Иллюстрации по теме







Каждый проект проще и экономичнее делать, когда с самого начала прямо ответить на базовый вопрос: зачем он вообще нужен. С игровыми автоматами это критично — без ясной цели просто уйти в непрерывные переделки, апгрейды и обновления, что не приводят к финалу.
По этой причине прежде чем покупать запчасти, приобретать заготовки и устанавливать эмуляторы, я определил лично для себя стартовые требования к автомату.
Отправной точкой на что я обратил внимание — сценарий применения. Не абстрактный «идеальный автомат», а как можно более приземленный вариант:
Мне хотелось вариант в формате «пришли гости — включили — начали играть». Без всяких рассказов, мануалов и вводного обучения.
Большие аркадные автоматы визуально выглядят стильно, однако для квартиры это далеко не самый разумный вариант. Поэтому я сразу отказался от мысли классического корпуса и выбрал более компактный формат.
Основные требования по физическим размерам оказались следующими:
Такой формат по умолчанию наложило ограничения по экрану, по глубине корпуса и массу устройства.
Следующий этап — игровой контент. Сразу было решено, что проект планируется не «для архива игр», а именно для живой игры.
Отсюда определились практичные требования:
Наиболее удачно под эти критерии подходят файтинги, beat ’em up, аркадные гонки и классические аркадные шутеры.
Впечатления от автомата примерно наполовину складываются от контроллеров. Можно поставить топовый компьютер и качественный экран, однако если кнопки «плохие», а джойстик управления имеет люфт — удовольствия не возникнет.
Если подбирать как сделать игровой автомат, то базовый набор параметров сводится так:
По количеству кнопок я выбирал пару вариантов: 4 либо 6 на игрока. В результате я выбрал шесть кнопок — это гибче и подходит удобно играть в файтинги.
На этом этапе я не определил финальных размеров корпуса, но уже понимал, на что важно учитывать:
Подобные детали трудно рассчитать «теоретически», из-за этого я заранее предусмотрел стадию прототипирования, про который будет рассказано далее.
Даже если устройство находится дома и применяется бережно, он в любом случае должен быть удобен в обслуживании. Я сразу заложил несколько обязательных условий:
После того как все условия были сформулированы, стало ясно, в какую сторону стоит двигаться. Следующей стадией стало планирование и сборка первого прототипа.
Когда основные условия стали понятны, стало очевидно, что изготавливать «финальный» вариант — неудачная идея. Без опыта просто допустить ошибку в размерах, углами и размещением элементов. Поэтому дальнейшим этапом стало прототипирование.
В голове и в представлении все всегда выглядит идеально. На практике часто оказывается, что:
Прототип важен не ради внешнего вида, а для проверки эргономики. Цель прототипа — дать ответ на вопрос: удобно ли пользоваться.
Самый доступный и дешевый вариант проверить компоновку — взять картон и картон. Я подготовил:
Вся эта конструкция располагалось на столе в разных вариантах. Я пробовал менять дистанцию между участниками, угол экрана, ширину панели и смотрел, как это чувствуется в реальности.
Уже тогда стало ясно, что часть идей из головы не работают на практике.
После макета из бумаги я принял решение создать простой контроллер для тестов. Без корпуса, без оформления — исключительно чтобы проверить ощущения от кнопок и джойстиков.
Для сборки понадобилось:
Я смонтировал элементы управления в корпус, соединил их к плате и протестировал пару игр на экране. Такой тест принес больше ясности, чем любые схемы.
После несколько вечеров тестов стали очевидны моменты, о таких вещах раньше не задумываешься:
Этот этап сохранил мне кучу времени и бюджета на следующих этапах. Исправлять бумагу — почти бесплатно. Исправлять корпус — сложно и затратно.
Когда базовая компоновка прояснилась, я перенес все ее в трехмерную модель. Это дало возможность:
На этой стадии оформление еще неоднократно дорабатывался, но ключевое уже было ясно: автомат будет комфортным, небольшим и рассчитанным на игру вдвоем.
Дальше можно было переходить к подбору начинки и основного блока автомата.
Когда стало понятно, каким образом устройство должно выглядеть и ощущаться в реальности, пришло время определиться, что именно будет использоваться внутри. От выбора «мозга» напрямую зависит сложность сборки, надежность и количество времени, который нужно будет потратить на настройку.
Изначально я рассматривал несколько популярных вариантов:
Десктоп и ноутбук отпали сразу же: эти варианты занимают слишком много места, требуют больше питания и заметно усложняют сборку. Мне хотелось небольшое, простое в сборке стабильное подход.
В конечном итоге я выбрал на Raspberry Pi. Не из-за того, что он «единственно правильный вариант», а из-за того, что он идеально подходил под мои требования:
Для аркадных и консольных игр старых поколений его мощности вполне хватает.
С монитором все оказалось не таким простым. Было желание поймать баланс между размером, ценой и удобством.
Ключевые условия выглядели так:
Я сознательно не гнался за сверхвысоким разрешением экрана — для классических игр оно не требуется.
На этом этапе экономить деньги не рекомендуется. Дешевые кнопки управления могут работать некорректно, а некачественные джойстики — люфтить буквально через пару недель.
Я отбирал элементы управления по следующим критериям:
Проще сразу взять чуть дороже, чтобы потом не вскрывать автомат по мелким причинам.
Для того чтобы Raspberry Pi распознавал кнопки и джойстики в виде обычный геймпад либо клавиатуру, используются USB-энкодеры.
Это платы, к которым напрямую подключаются:
Дальше все это через один кабель подсоединяется к плате, после чего система распознает управление без ручной настройки.
Даже у небольших решений возникают моменты:
Нагрев для Raspberry Pi не является критичным для аркадных игр, но лучше сразу предусмотреть отверстия вентиляции либо тихий вентилятор.
После того как все компоненты была выбрана и закуплена, стало возможно перейти к следующему шагу — сборке тестовой системы и конфигурации ПО.
Прежде чем встраивать электронику в корпус, я решил собрать систему в максимально простом виде и убедиться, что система вообще работает так, как задумано. Этот этап позволяет поймать большую часть ошибок без риска испортить корпус либо переделывать готовый корпус.
На этом этапе не имеет значения внешний вид. Критична только работоспособность.
Я подготовил на поверхности:
Элементы управления были подключены вне корпуса — просто для проверки логики управления и удобства.
Для программной части я выбрал готовую сборку с эмуляторами. Такой подход сильно экономит время настройки: не нужно отдельно устанавливать каждый компонент и конфигурировать каждый отдельно.
Последовательность действий выглядел к следующему:
После загрузки система автоматически предлагает привязать кнопки — достаточно нажать кнопки в нужной последовательности.
Этот этап — самый критичных моментов. Даже если все подключено правильно, на практике часто всплывают неприятные мелочи:
Я запускал разные типы игр и оценивал, насколько удобно управлять персонажем, не приходится ли тянуть рука к кнопкам и не задевают ли игроки друг другу.
Базовая система поставляется без игр, поэтому игры добавляются вручную. Заранее собрал ограниченный набор:
Важно здесь не пытаться загрузить «все и сразу». Небольшой набор игр позволяет сосредоточиться на тестировании эргономики, и не на выборе из сотен вариантов.
Без них, конечно, не обошлось. В процессе тестов стало ясно:
Все эти моменты было легко устранить в данный момент, пока ничто еще не встроено в корпус.
Спустя пары вечера тестирования вся система оказалась стабильной и понятной. Управление функционировало ровно так, как было задумано, игры стартовали быстро, ничего не зависало и не просило доработок.
Это говорило о том, что теперь пора двигаться к самому трудоемкому этапу — планированию и сборке корпуса.
Корпус — это самая наиболее трудоемкая и наиболее «материальная» часть проекта. Именно корпус определяет визуальный облик автомата, а также его массу, прочность и удобство использования. Ошибки на этой стадии обходятся дороже всего, поэтому к материалам я подошел особенно внимательно.
Прежде чем подбирать материал, я определил базовые условия к конструкции:
Корпус должен оставаться практичным, а не витринным объектом.
Первым и самым очевидным вариантом оказалась фанера. Это классический классический материал для игровых автоматов, и у фанеры имеется набор понятных преимуществ:
Я выбирал лист фанеры толщиной 10–15 мм. По итогу я остановился на компромиссном решении — она дает достаточную прочность, и не делает корпус в неподъемный ящик.
Идея сделать конструкцию из массива смотрится привлекательно, но в реальности у такого решения много минусов:
Для начального проекта это неоправданно сложно и дорого.
Я также обдумывал вариант частично использовать 3D-печать. Этот способ подходит для:
Полностью делать на печати корпус нецелесообразно: это долго, затратно и не всегда достаточно жестко.
Форма непосредственно зависит от выбранного формата автомата. В моем случае это был компактный вариант, поэтому:
Я старался избегать сложных изогнутых форм — чем проще форма, тем проще изготовление и сборка.
Когда форма и материалы были выбраны, я составил первичные планы. Эти чертежи не получились окончательными, и несколько раз дорабатывались по ходу дела, но позволяли понять:
С этими чертежами уже можно было перейти к производству корпуса и сборке конструкции.
Когда материалы были выбраны и чертежи были готовы, началась самая осязаемая часть всей работы — сборка корпуса. Именно здесь из набора деталей автомат начинает превращаться в физический объект, а не идею на бумаге.
Все элементы конструкции я предварительно распилил по заданным размерам. Сделать это возможно по-разному:
Я остановился на способе с ЧПУ-фрезером — в этом случае элементы выходят более точными, а отверстия под кнопки и экран сразу соответствуют чертежам. Но такой способ не обязателен, особенно когда устройство делается в одном экземпляре.
Перед тем как что-либо фиксировать или закреплять окончательно, я выполнил «сухую» сборку — без клея и без финального крепежа.
Это позволило:
На этой стадии обычно проявляются мелкие ошибки в размерах, и их легче поправить на этом этапе, чем после завершения финальной сборки.
По завершении сухой сборки конструкция был разобран и собран уже окончательно.
Для крепления деталей я использовал:
Важно не переусердствовать с фиксацией и сохранить возможность при необходимости разобрать конструкцию в будущем.
Отдельного внимания требует управляющая панель. В ней:
Я несколько раз примерял панель управления до финальной фиксацией, чтобы убедиться, что пользоваться реально комфортно.
Экран фиксируется внутри конструкции таким образом, чтобы:
В большинстве случаев достаточно простых деревянных планок или уголков.
Я заранее заложил доступ внутрь автомата. Для этого задняя стенка:
Это заметно упрощает обслуживание, замену кнопок управления и работу с электроникой.
После того как корпус оказался собран, стало возможно переходить к установке всей электроники и внутренней разводке проводов.
На этом этапе автомат уже смотрелся как готовое изделие, но без корректной программной настройки он был просто коробкой с кнопками. Моя цель была простой: подать питание и сразу попасть в список игр, без лишних меню и шагов.
Я сразу предполагал что автоматом пользуются не только один человек. Соответственно:
По сути автомат должен вести себя как бытовой прибор: включил — работает.
После финального монтажа электроники я повторно выполнил конфигурацию управления в системе. Это необходимо, так как после разводки часто всплывают небольшие нюансы.
Я отдельно проверил:
Без этого некоторые игры будут управляться «зеркально» или просто неудобно.
Чем меньше пунктов меню видит гость, тем лучше. Я убрал все лишнее:
В итоге остался компактный набор проверенных проектов, в которые реально хочется играть вдвоем.
Я сделал настройку ПО так, чтобы:
Это особенно важно, если автомат используют разные люди или установлен в общественном месте.
Перед тем как считать окончательно весь проект завершенным, я пару вечеров просто играл на автомате:
Именно так проявляются мелочи, которые невозможно предусмотреть заранее: где-то неудобно дотягиваться к кнопке, в другом хочется другой порядок игр, а иногда — быстрее выход в меню.
К этому моменту устройство получился тем, чем я его задумывал изначально. Это устройство, который не требует в объяснениях и функционирует предсказуемо.
Если подытожить весь процесс, то как сделать игровой автомат — это не столько электронику или фанеру, сколько грамотно продуманную последовательность шагов: от идеи до финальных проверок в реальных условиях.
Далее я расскажу о практическом использовании, о ошибках и выводах, которые возникли в процессе использования автомата в жизни, а не в теоретических условиях.














Каждое вращение запускается генератором случайных чисел.
Игрок не может предсказать результат следующего спина.
Автоматы тестируются на соответствие стандартам честной игры.
Программное обеспечение проверяется аудиторами.
Сложность автоматов варьируется от простой до многоуровневой.
Некоторые автоматы рассчитаны на опытных игроков.
Темы варьируются от приключений до фантастики.
Многие автоматы используют популярных персонажей.
Качество графики отличается в зависимости от типа автомата.
Иногда используются трёхмерные анимации.
Таблица выплат показывает значения комбинаций.
Информация доступна через меню.
![]() | ![]() | ![]() |
![]() | ![]() | ![]() |
![]() |





