Примеры

Автор: Иван Иванов
Редактор: Алексей Кузнецов
Проверка фактов: Михаил Фёдоров

Что нужно знать про Как Сделать Игровой Автомат у нас на портале

Определение задачи: каким должен быть аркадный автомат

Каждый проект проще и экономичнее делать, когда с самого начала прямо ответить на базовый вопрос: зачем он вообще нужен. С игровыми автоматами это критично — без ясной цели просто уйти в непрерывные переделки, апгрейды и обновления, что не приводят к финалу.

По этой причине прежде чем покупать запчасти, приобретать заготовки и устанавливать эмуляторы, я определил лично для себя стартовые требования к автомату.

Сценарий и условия планируется использовать устройство

Отправной точкой на что я обратил внимание — сценарий применения. Не абстрактный «идеальный автомат», а как можно более приземленный вариант:

  • автомат должен использоваться в жилом помещении;
  • он не может забирать много места;
  • его должно быть легко включить и сразу же запускать игру;
  • никаких клавиатуры, мышек и долгих конфигураций.

Мне хотелось вариант в формате «пришли гости — включили — начали играть». Без всяких рассказов, мануалов и вводного обучения.

Габаритный формат и габариты

Большие аркадные автоматы визуально выглядят стильно, однако для квартиры это далеко не самый разумный вариант. Поэтому я сразу отказался от мысли классического корпуса и выбрал более компактный формат.

Основные требования по физическим размерам оказались следующими:

  • умещается на столе;
  • легко переносится без помощи;
  • не смотрится неуместно в интерьере.

Такой формат по умолчанию наложило ограничения по экрану, по глубине корпуса и массу устройства.

Контент и сценарии

Следующий этап — игровой контент. Сразу было решено, что проект планируется не «для архива игр», а именно для живой игры.

Отсюда определились практичные требования:

  • возможность игры вдвоем — обязательно;
  • игры должны стартовать без задержек;
  • правила обязаны быть очевидны без объяснений;
  • управление — исключительно кнопки управления и джойстики.

Наиболее удачно под эти критерии подходят файтинги, beat ’em up, аркадные гонки и классические аркадные шутеры.

Условия к контролю

Впечатления от автомата примерно наполовину складываются от контроллеров. Можно поставить топовый компьютер и качественный экран, однако если кнопки «плохие», а джойстик управления имеет люфт — удовольствия не возникнет.

Если подбирать как сделать игровой автомат, то базовый набор параметров сводится так:

  • два одинаковых набора контроллеров;
  • джойстик и кнопки для каждого игрока;
  • выделенные кнопки Start;
  • без лишних кнопок на панели.

По количеству кнопок я выбирал пару вариантов: 4 либо 6 на игрока. В результате я выбрал шесть кнопок — это гибче и подходит удобно играть в файтинги.

Эргономика

На этом этапе я не определил финальных размеров корпуса, но уже понимал, на что важно учитывать:

  • дистанция между участниками, чтобы не биться локтями;
  • уровень контроллерной панели;
  • наклон дисплея;
  • удобный доступ всех кнопок без лишнего напряжения рук.

Подобные детали трудно рассчитать «теоретически», из-за этого я заранее предусмотрел стадию прототипирования, про который будет рассказано далее.

Эксплуатационная надежность и сервис

Даже если устройство находится дома и применяется бережно, он в любом случае должен быть удобен в обслуживании. Я сразу заложил несколько обязательных условий:

  • удобный доступ внутрь к корпусу;
  • понятная и логичная разводка проводов;
  • возможность заменить кнопки, джойстик или электронику без полного разбора;
  • минимум «временных» решений.

После того как все условия были сформулированы, стало ясно, в какую сторону стоит двигаться. Следующей стадией стало планирование и сборка первого прототипа.

Проектирование и первый прототип

Когда основные условия стали понятны, стало очевидно, что изготавливать «финальный» вариант — неудачная идея. Без опыта просто допустить ошибку в размерах, углами и размещением элементов. Поэтому дальнейшим этапом стало прототипирование.

Почему прототип обязателен

В голове и в представлении все всегда выглядит идеально. На практике часто оказывается, что:

  • кнопки находятся слишком близко между собой;
  • экран расположен под неудачным наклоном;
  • двум участникам тесно;
  • руки устают слишком быстро раньше, чем ожидалось.

Прототип важен не ради внешнего вида, а для проверки эргономики. Цель прототипа — дать ответ на вопрос: удобно ли пользоваться.

Бумага картон и изолента

Самый доступный и дешевый вариант проверить компоновку — взять картон и картон. Я подготовил:

  • контроллерную панель в разных размерах;
  • кнопки в масштабе 1:1;
  • примерный экран (по диагонали экрана).

Вся эта конструкция располагалось на столе в разных вариантах. Я пробовал менять дистанцию между участниками, угол экрана, ширину панели и смотрел, как это чувствуется в реальности.

Уже тогда стало ясно, что часть идей из головы не работают на практике.

Экспериментальный контроллер

После макета из бумаги я принял решение создать простой контроллер для тестов. Без корпуса, без оформления — исключительно чтобы проверить ощущения от кнопок и джойстиков.

Для сборки понадобилось:

  • кнопки управления;
  • два рычага;
  • недорогая пластиковый корпус;
  • USB-энкодер.

Я смонтировал элементы управления в корпус, соединил их к плате и протестировал пару игр на экране. Такой тест принес больше ясности, чем любые схемы.

Первые выводы

После несколько вечеров тестов стали очевидны моменты, о таких вещах раньше не задумываешься:

  • разумнее делать управляющую панель больше, чем ожидаешь;
  • кнопки Start не обязаны быть рядом с игровыми;
  • джойстики должны быть разнесены дальше между собой;
  • не стоит экономить на элементах управления.

Этот этап сохранил мне кучу времени и бюджета на следующих этапах. Исправлять бумагу — почти бесплатно. Исправлять корпус — сложно и затратно.

Переходной этап к цифровому проектированию

Когда базовая компоновка прояснилась, я перенес все ее в трехмерную модель. Это дало возможность:

  • прикинуть реальные размеры корпуса;
  • понять, как именно будет смотреться в профиль;
  • проверить соотношения и визуал;
  • подготовить основу для чертежей.

На этой стадии оформление еще неоднократно дорабатывался, но ключевое уже было ясно: автомат будет комфортным, небольшим и рассчитанным на игру вдвоем.

Дальше можно было переходить к подбору начинки и основного блока автомата.

Выбор электроники и управляющего блока автомата

Когда стало понятно, каким образом устройство должно выглядеть и ощущаться в реальности, пришло время определиться, что именно будет использоваться внутри. От выбора «мозга» напрямую зависит сложность сборки, надежность и количество времени, который нужно будет потратить на настройку.

Возможные варианты, которые я оценивал

Изначально я рассматривал несколько популярных вариантов:

  • классический десктоп;
  • старый ноутбук без экрана ;
  • компактный ПК;
  • одноплатник.

Десктоп и ноутбук отпали сразу же: эти варианты занимают слишком много места, требуют больше питания и заметно усложняют сборку. Мне хотелось небольшое, простое в сборке стабильное подход.

Причины выбора Raspberry Pi

В конечном итоге я выбрал на Raspberry Pi. Не из-за того, что он «единственно правильный вариант», а из-за того, что он идеально подходил под мои требования:

  • малый форм-фактор;
  • низкое энергопотребление;
  • большое комьюнити;
  • преднастроенные образы с эмуляторами;
  • простая настройка управления.

Для аркадных и консольных игр старых поколений его мощности вполне хватает.

Выбор экрана

С монитором все оказалось не таким простым. Было желание поймать баланс между размером, ценой и удобством.

Ключевые условия выглядели так:

  • диагональ 19–22 дюйма;
  • стандартная LCD-панель без излишеств;
  • HDMI-вход;
  • нормальные углы обзора.

Я сознательно не гнался за сверхвысоким разрешением экрана — для классических игр оно не требуется.

Кнопки и джойстики управления

На этом этапе экономить деньги не рекомендуется. Дешевые кнопки управления могут работать некорректно, а некачественные джойстики — люфтить буквально через пару недель.

Я отбирал элементы управления по следующим критериям:

  • четкий ход кнопок;
  • долговечные микропереключатели;
  • традиционная форма джойстика;
  • возможность быстрой замены.

Проще сразу взять чуть дороже, чтобы потом не вскрывать автомат по мелким причинам.

Подключение управления

Для того чтобы Raspberry Pi распознавал кнопки и джойстики в виде обычный геймпад либо клавиатуру, используются USB-энкодеры.

Это платы, к которым напрямую подключаются:

  • кнопки;
  • оси джойстика;
  • кнопки запуска и выбора.

Дальше все это через один кабель подсоединяется к плате, после чего система распознает управление без ручной настройки.

Электропитание и теплоотвод

Даже у небольших решений возникают моменты:

  • качественный блок питания с запасом по мощности;
  • логичная разводка кабелей питания внутри корпуса;
  • простое, но разумное отведение тепла.

Нагрев для Raspberry Pi не является критичным для аркадных игр, но лучше сразу предусмотреть отверстия вентиляции либо тихий вентилятор.

После того как все компоненты была выбрана и закуплена, стало возможно перейти к следующему шагу — сборке тестовой системы и конфигурации ПО.

Сборка системы тестовой системы и первый старт

Прежде чем встраивать электронику в корпус, я решил собрать систему в максимально простом виде и убедиться, что система вообще работает так, как задумано. Этот этап позволяет поймать большую часть ошибок без риска испортить корпус либо переделывать готовый корпус.

Сборка «черновая сборка»

На этом этапе не имеет значения внешний вид. Критична только работоспособность.

Я подготовил на поверхности:

  • Raspberry Pi;
  • дисплей;
  • USB-энкодеры;
  • кнопки управления и рычаги;
  • источник питания.

Элементы управления были подключены вне корпуса — просто для проверки логики управления и удобства.

Установка ПО

Для программной части я выбрал готовую сборку с эмуляторами. Такой подход сильно экономит время настройки: не нужно отдельно устанавливать каждый компонент и конфигурировать каждый отдельно.

Последовательность действий выглядел к следующему:

  • запись образа образа системы на карту памяти;
  • вставка карты в Raspberry Pi;
  • первое включение;
  • начальная настройка управления.

После загрузки система автоматически предлагает привязать кнопки — достаточно нажать кнопки в нужной последовательности.

Проверка и тесты

Этот этап — самый критичных моментов. Даже если все подключено правильно, на практике часто всплывают неприятные мелочи:

  • неверно назначенные кнопки управления;
  • неправильные направления джойстика;
  • ложные срабатывания;
  • неудобное расположение кнопок.

Я запускал разные типы игр и оценивал, насколько удобно управлять персонажем, не приходится ли тянуть рука к кнопкам и не задевают ли игроки друг другу.

Добавление контента игр

Базовая система поставляется без игр, поэтому игры добавляются вручную. Заранее собрал ограниченный набор:

  • пару файтингов;
  • один beat ’em up;
  • классические гонки;
  • классическую игру для двоих.

Важно здесь не пытаться загрузить «все и сразу». Небольшой набор игр позволяет сосредоточиться на тестировании эргономики, и не на выборе из сотен вариантов.

Первые проблемы

Без них, конечно, не обошлось. В процессе тестов стало ясно:

  • часть элементов лучше расположить иначе;
  • один джойстиков оказался не таким жестким;
  • проводка просит более продуманной укладки.

Все эти моменты было легко устранить в данный момент, пока ничто еще не встроено в корпус.

Подготовленность к следующему этапу

Спустя пары вечера тестирования вся система оказалась стабильной и понятной. Управление функционировало ровно так, как было задумано, игры стартовали быстро, ничего не зависало и не просило доработок.

Это говорило о том, что теперь пора двигаться к самому трудоемкому этапу — планированию и сборке корпуса.

Корпус: материалы и конструктивный выбор

Корпус — это самая наиболее трудоемкая и наиболее «материальная» часть проекта. Именно корпус определяет визуальный облик автомата, а также его массу, прочность и удобство использования. Ошибки на этой стадии обходятся дороже всего, поэтому к материалам я подошел особенно внимательно.

Базовые требования к корпусу

Прежде чем подбирать материал, я определил базовые условия к конструкции:

  • необходимая жесткость для интенсивной эксплуатации;
  • адекватный вес, чтобы автомат можно было переносить одним человеком;
  • возможность без проблем обслуживать электронику;
  • простота изготовления без специнструмента;
  • аккуратный визуальный вид без сложного оформления.

Корпус должен оставаться практичным, а не витринным объектом.

Фанера в роли основы

Первым и самым очевидным вариантом оказалась фанера. Это классический классический материал для игровых автоматов, и у фанеры имеется набор понятных преимуществ:

  • доступность;
  • жесткость;
  • умеренная легкость;
  • простота работы;
  • нормальная восстанавливаемость.

Я выбирал лист фанеры толщиной 10–15 мм. По итогу я остановился на компромиссном решении — она дает достаточную прочность, и не делает корпус в неподъемный ящик.

Отказ от массива

Идея сделать конструкцию из массива смотрится привлекательно, но в реальности у такого решения много минусов:

  • высокая стоимость;
  • существенный масса;
  • трудоемкость обработки;
  • чувствительность к влаге.

Для начального проекта это неоправданно сложно и дорого.

Пластик и 3D-печать

Я также обдумывал вариант частично использовать 3D-печать. Этот способ подходит для:

  • соединительных уголков;
  • креплений;
  • декора;
  • держателей и направляющих элементов.

Полностью делать на печати корпус нецелесообразно: это долго, затратно и не всегда достаточно жестко.

Форма корпуса корпуса

Форма непосредственно зависит от выбранного формата автомата. В моем случае это был компактный вариант, поэтому:

  • корпус с наклонной фронтальной панелью;
  • экран под умеренным углом;
  • выступающая управляющая панель;
  • задняя крышка для доступа внутрь.

Я старался избегать сложных изогнутых форм — чем проще форма, тем проще изготовление и сборка.

Подготовка схем

Когда форма и материалы были выбраны, я составил первичные планы. Эти чертежи не получились окончательными, и несколько раз дорабатывались по ходу дела, но позволяли понять:

  • какие именно элементы нужны;
  • каких они размеров;
  • где будут проемы для кнопок и экран;
  • как все это соединяется в единое целое.

С этими чертежами уже можно было перейти к производству корпуса и сборке конструкции.

Сборка

Когда материалы были выбраны и чертежи были готовы, началась самая осязаемая часть всей работы — сборка корпуса. Именно здесь из набора деталей автомат начинает превращаться в физический объект, а не идею на бумаге.

Подготовка

Все элементы конструкции я предварительно распилил по заданным размерам. Сделать это возможно по-разному:

  • вручную обычным инструментом;
  • в столярной мастерской;
  • на станке с ЧПУ.

Я остановился на способе с ЧПУ-фрезером — в этом случае элементы выходят более точными, а отверстия под кнопки и экран сразу соответствуют чертежам. Но такой способ не обязателен, особенно когда устройство делается в одном экземпляре.

Сухая

Перед тем как что-либо фиксировать или закреплять окончательно, я выполнил «сухую» сборку — без клея и без финального крепежа.

Это позволило:

  • убедиться, что все элементы стыкуются между собой;
  • убедиться, что дисплей становится на нужное место;
  • понять, где пройдут провода;
  • посмотреть общий внешний внешний вид.

На этой стадии обычно проявляются мелкие ошибки в размерах, и их легче поправить на этом этапе, чем после завершения финальной сборки.

Финальная

По завершении сухой сборки конструкция был разобран и собран уже окончательно.

Для крепления деталей я использовал:

  • саморезы по дереву;
  • клей для повышения жесткости;
  • металлические уголки там, где нагрузка выше.

Важно не переусердствовать с фиксацией и сохранить возможность при необходимости разобрать конструкцию в будущем.

Панель

Отдельного внимания требует управляющая панель. В ней:

  • сверлятся отверстия под кнопки;
  • монтируются джойстики;
  • контролируется расстояние между элементами;
  • продумывается доступность к проводке.

Я несколько раз примерял панель управления до финальной фиксацией, чтобы убедиться, что пользоваться реально комфортно.

Крепление экрана

Экран фиксируется внутри конструкции таким образом, чтобы:

  • он не болтался во время игры;
  • его можно было снять при необходимости;
  • кабели не перегибались.

В большинстве случаев достаточно простых деревянных планок или уголков.

Доступ

Я заранее заложил доступ внутрь автомата. Для этого задняя стенка:

  • крепится на винтах;
  • либо держится на магнитах;
  • либо откидывается на петлях.

Это заметно упрощает обслуживание, замену кнопок управления и работу с электроникой.

После того как корпус оказался собран, стало возможно переходить к установке всей электроники и внутренней разводке проводов.

Программная настройка и доведение системы до «включил и играешь»

На этом этапе автомат уже смотрелся как готовое изделие, но без корректной программной настройки он был просто коробкой с кнопками. Моя цель была простой: подать питание и сразу попасть в список игр, без лишних меню и шагов.

Базовая системы

Я сразу предполагал что автоматом пользуются не только один человек. Соответственно:

  • интерфейс должен быть предельно простым;
  • управление целиком — только кнопками;
  • не должно быть необходимости подключать клавиатуру после первичной настройки.

По сути автомат должен вести себя как бытовой прибор: включил — работает.

Настройка

После финального монтажа электроники я повторно выполнил конфигурацию управления в системе. Это необходимо, так как после разводки часто всплывают небольшие нюансы.

Я отдельно проверил:

  • корректность кнопок действиям в интерфейсе;
  • правильную работу Start у каждого игрока;
  • выход из игры без зависаний;
  • единую логику управления во всех системах.

Без этого некоторые игры будут управляться «зеркально» или просто неудобно.

Минимизация меню и настроек

Чем меньше пунктов меню видит гость, тем лучше. Я убрал все лишнее:

  • внутренние системные разделы;
  • ненужные системы;
  • проекты, в которые редко играют.

В итоге остался компактный набор проверенных проектов, в которые реально хочется играть вдвоем.

Автозапуск и поведение при включении

Я сделал настройку ПО так, чтобы:

  • автомат запускался сразу же в меню игр;
  • не запрашивал подтверждений;
  • не выводил служебные сообщения.

Это особенно важно, если автомат используют разные люди или установлен в общественном месте.

Финальные тесты

Перед тем как считать окончательно весь проект завершенным, я пару вечеров просто играл на автомате:

  • один;
  • вдвоем;
  • небольшими подходами;
  • длинными игровыми сессиями.

Именно так проявляются мелочи, которые невозможно предусмотреть заранее: где-то неудобно дотягиваться к кнопке, в другом хочется другой порядок игр, а иногда — быстрее выход в меню.

Итог

К этому моменту устройство получился тем, чем я его задумывал изначально. Это устройство, который не требует в объяснениях и функционирует предсказуемо.

Если подытожить весь процесс, то как сделать игровой автомат — это не столько электронику или фанеру, сколько грамотно продуманную последовательность шагов: от идеи до финальных проверок в реальных условиях.

Далее я расскажу о практическом использовании, о ошибках и выводах, которые возникли в процессе использования автомата в жизни, а не в теоретических условиях.

Визуальные примеры

Пример

Иллюстрации по теме

Разнообразие автоматов

  • Классические автоматы с ограниченным количеством линий.
  • Видео-автоматы с расширенной анимацией.
  • Автоматы с простой или сложной механикой.

Принцип случайности

Каждое вращение запускается генератором случайных чисел.

Игрок не может предсказать результат следующего спина.

Безопасность игровых автоматов

Автоматы тестируются на соответствие стандартам честной игры.

Программное обеспечение проверяется аудиторами.

Разные уровни сложности

Сложность автоматов варьируется от простой до многоуровневой.

Некоторые автоматы рассчитаны на опытных игроков.

Тематика автоматов

Темы варьируются от приключений до фантастики.

Многие автоматы используют популярных персонажей.

Графические эффекты

Качество графики отличается в зависимости от типа автомата.

Иногда используются трёхмерные анимации.

Информация о выплатах

Таблица выплат показывает значения комбинаций.

Информация доступна через меню.

Контакты: [email protected] +7(495)3904311

Фото